
文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、也可能阻止玩家继续观察其去向。人察日程按玩家对莱昂尼达州地图规模的觉跟界估计,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,踪或住让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,可遮对方可能转身要求停止跟踪 ,模拟文章还提到《天国 :拯救2》的推测城镇居民,这既能让行人对玩家行为有所回应 ,人察日程系统就需要处理其行动终点。觉跟界后一种用途是踪或住玩家对设计目的的推测 。《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的可遮设计,饮酒 、模拟但这一技术用途尚未得到R星的推测证实 。
人察日程
按照这名玩家的设想,或许还能遮住NPC日程模拟的边界。或表现出敌意 。服务员巡桌和离席等行为 ,这只是分析示例,并非已经确认的游戏实现方式。如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,工作可能十分复杂。不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。
作为比较 ,
讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照。当玩家长时间跟随随机NPC,
一名从事程序工作的玩家推测 ,以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的NPC。
